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Video Strip Poker by Torquemada Games.iso
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2004-03-04
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6KB
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107 lines
REGLAS DEL JUEGO P╙KER
P≤ker se juega con una bareja de 32 cartas, desde 7 hasta As sin tarjetas de
bromista; la 7 es la mßs baja y el As es el mßs alto. Los palos no tienen
diferentes rangos. La partida estßndar se presente de la maniera siguiente:
Antes de cada reparto los jugadores meten 5$ en la polla. Eso es la entrada.
Se efectua automßticamente por ordenador antes del reparto.
Cada jugador recibe 5 cartas elegidas por la suerte.
Llega la primera licitaci≤n (antes del cambio). El jugador puede:
Cuando licita como el primero:
- entrar en el juego con su puesta elegida (ENTRA)
- esperar (tecla ESPERA) y permitir licitar al siguiente jugador
- renunciar al juego en este reparto (PASE)
Cuando licita como el siguiente jugador:
- subir la puesta (tecla SUBE) - entonces el ordenador cobra el valor de
·ltima subida mßs el valor de subida elegida por el jugador. Sin embargo,
cuando el jugador precedente ha esperado, entonces en lugar de tecla SUBE
se presenta ENTRA, cuyo funci≤n es descrita en el punto precedente
[]
- cambiar las cartas marcadas por sφ mismo de color oscuro(CAMBIA), entonces
el ordenador cobra el valor de ·ltima subida, si haya tenido lugar
- renunciar al juego en este reparto (PASE) y perder la suma metida en la
polla en este reparto, la polla pasa a favor del otro jugador
Cambio de cartas.
Si otro jugador pide el cambio de cartas, el jugador tiene que marcar cartas
que quiere cambiar de el color oscuro (con el rat≤n) y confirmar disposici≤n
a cambiar con tecla CAMBIA.
Segunda licitaci≤n (despuΘs del cambio de cartas). El jugador puede:
Cuando licita como el primero:
- continuar el juego con su puesta elegida (ENTRA)
- comprobar las cartas de todos los jugadores (tecla COMPRUEBA) - entonces
el ordenador cobra el valor de ·ltima subida, si haya tenido lugar
- renunciar al juego en este reparto (PASE) y perder la suma metida en la
polla en este reparto, la polla pasa a favor del otro jugador
[]
Cuando licita como el siguiente:
- subir la puesta (tecla SUBE) - entonces el ordenador cobra el valor de
·ltima subida mßs el valor de subida elegida por el jugador
- comprobar las cartas de todos los jugadores (tecla COMPRUEBA) entonces
el ordenador cobra el valor de ·ltima subida, si haya tenido lugar
- renunciar del juego en este reparto (PASE) y perder la suma metida en
la polla en este reparto, la polla pasa a favor del otro jugador
En caso del comprobar, los valores de las manos son estimados seg·n el rango
de combinaciones, y ademßs, cuando ambos jugadores tienen combinaciones
idΘnticas decide la mßs alta carta de fuera de combinaci≤n. Cuando las mßs
altas cartas son idΘnticas, decide la siguiente carta de fuera de
combinaci≤n seg·n el rango. Eso es el principio de la mßs alta carta.
Cuando combinaciones y cartas de fuera de ellas son idΘnticas tiene lugar
el empate, la polla queda intacta y comienza el siguiente reparto.
Fin del reparto. El siguiente reparto eventual.
Clasificaci≤n de jugadas del p≤ker (desde el mßs bajo):
- NADA - el jugador no tiene ning·na combinaci≤n de cartas de las siguientes:
[]
- PAREJA - el jugador tiene dos figuras idΘnticas. Si ambos jugadores tienen
PAREJA, decide el rango de cartas de PAREJA. Si PAREJAS son idΘnticas,
decide el principio de la mßs alta carta.
- DOBLES PAREJAS - el jugador tiene combinaci≤n de cuatro cartas, entre las
cuales son dos diferentes parejas, por ejemplo dos ases y dos reinas. Si
ambos jugadores tienen DOBLES PAREJAS, decide el rango de figuras de la
mßs alta pareja, si las mßs altas parejas son idΘnticas, decide el rango
de figuras de otra pareja. Si estas parejas son tambiΘn idΘnticas, decide
el principio de la mßs alta carta.
- TRIO - el jugador tiene tres figuras idΘnticas. Si ambos jugadores tienen
TRIO, decide el rango de cartas del TRIO.
- ESCALERA - el jugador tiene cinco cartas en secuencia de diferente palo. Si
ambos jugadores tienen esa combinaci≤n, decide la mßs alta carta de esta
combinaci≤n. Si el rango de combinaciones es igual, tiene lugar el empate,
la polla queda y se hace el siguiente reparto.
[]
- COLOR - el jugador tiene cinco cartas del mismo palo, sin secuencia. Si
ambos jugadores tienen la misma combinaci≤n, decide la mßs alta carta de
combinaci≤n. Si el rango de combinaciones es igual, tiene lugar el empate,
la polla queda y se hace el siguiente reparto.
- FULL - el jugador tiene la combinaci≤n de un TRIO y de una PAREJA. Si ambos
jugadores tienen esta combinaci≤n, decide el mßs alto TRIO.
- P╙KER - el jugador tiene cuatro figuras idΘnticas. Si ambos jugadores tienen
el P╙KER, decide el rango de cartas del P╙KER
- ESCALERA REAL - la jugada de maximo valor posible, se compone de cinco
cartas en secuencia y del mismo palo. Si ambos jugadores tienen esta
combinaci≤n, decide la mßs alta carta. Si el rango de combimaciones es
igual, tiene lugar el empate, la polla queda y se hace el siguiente reparto.
Ambos jugadores comienzan el juego con la misma polla. En caso de que al
jugador-ordenador falta dinero, tendrß que empenar los siguientes elementos de
su traje, los cuales tendrß que quitar en caso de la perdida. Igualmente en
caso de la ganancia: si el ordenador gana una conveniente cantidad del dinero,
puede "desempenar" una prenda, es decir su traje y vestirlo de nuevo.
El objeto del juego es el total desnudamiento del jugador de ordenador.