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Text File  |  2004-03-04  |  6KB  |  107 lines

  1. REGLAS DEL JUEGO P╙KER
  2.  
  3.  
  4. P≤ker se juega con una bareja de 32 cartas, desde 7 hasta As sin tarjetas de
  5. bromista; la 7 es la mßs baja y el As es el mßs alto. Los palos no tienen 
  6. diferentes rangos. La partida estßndar se presente de la maniera siguiente:
  7. Antes de cada reparto los jugadores meten 5$ en la polla. Eso es la entrada.
  8. Se efectua automßticamente por ordenador antes del reparto.  
  9.  
  10. Cada jugador recibe 5 cartas elegidas por la suerte. 
  11. Llega la primera licitaci≤n (antes del cambio). El jugador puede:
  12.  
  13. Cuando licita como el primero:
  14. - entrar en el juego con su puesta elegida (ENTRA)
  15. - esperar (tecla ESPERA) y permitir licitar al siguiente jugador
  16. - renunciar al juego en este reparto (PASE) 
  17.  
  18. Cuando licita como el siguiente jugador: 
  19. - subir la puesta (tecla SUBE) - entonces el ordenador cobra el valor de
  20.   ·ltima subida mßs el valor de subida elegida por el jugador. Sin embargo,
  21.   cuando el jugador precedente ha esperado, entonces en lugar de tecla SUBE 
  22.   se presenta ENTRA, cuyo funci≤n es descrita en el punto precedente
  23. []
  24. - cambiar las cartas marcadas por sφ mismo de color oscuro(CAMBIA), entonces 
  25.   el ordenador cobra el valor de ·ltima subida, si haya tenido lugar
  26. - renunciar al juego en este reparto (PASE) y perder la suma metida en la 
  27.   polla en este reparto, la polla pasa a favor del otro jugador
  28.  
  29. Cambio de cartas.
  30. Si otro jugador pide el cambio de cartas, el jugador tiene que marcar cartas 
  31. que quiere cambiar de el color oscuro (con el rat≤n) y confirmar disposici≤n 
  32. a cambiar con tecla CAMBIA.
  33.  
  34. Segunda licitaci≤n (despuΘs del cambio de cartas). El jugador puede:
  35.  
  36. Cuando licita como el primero:
  37. - continuar el juego con su puesta elegida (ENTRA)
  38. - comprobar las cartas de todos los jugadores (tecla COMPRUEBA) - entonces 
  39.   el ordenador cobra el valor de ·ltima subida, si haya tenido lugar
  40. - renunciar al juego en este reparto (PASE) y perder la suma metida en la 
  41.   polla en este reparto, la polla pasa a favor del otro jugador
  42. []
  43. Cuando licita como el siguiente: 
  44. - subir la puesta (tecla SUBE) - entonces el ordenador cobra el valor de 
  45.   ·ltima subida mßs el valor de subida elegida por el jugador 
  46. - comprobar las cartas de todos los jugadores (tecla COMPRUEBA) entonces 
  47.   el ordenador cobra el valor de ·ltima subida, si haya tenido lugar
  48.  
  49. - renunciar del juego en este reparto (PASE) y perder la suma metida en 
  50.   la polla en este reparto, la polla pasa a favor del otro jugador
  51.  
  52. En caso del comprobar, los valores de las manos son estimados seg·n el rango 
  53. de combinaciones, y ademßs, cuando ambos jugadores tienen combinaciones 
  54. idΘnticas decide la mßs alta carta de fuera de combinaci≤n. Cuando las mßs 
  55. altas cartas son idΘnticas, decide la siguiente carta de fuera de 
  56. combinaci≤n seg·n el rango. Eso es el principio de la mßs alta carta. 
  57. Cuando combinaciones y cartas de fuera de ellas son idΘnticas tiene lugar 
  58. el empate, la polla queda intacta y comienza el siguiente reparto. 
  59.  
  60. Fin del reparto. El siguiente reparto eventual.
  61.  
  62. Clasificaci≤n de jugadas del p≤ker (desde el mßs bajo):
  63.  
  64. - NADA - el jugador no tiene ning·na combinaci≤n de cartas de las siguientes:
  65. []
  66. - PAREJA - el jugador tiene dos figuras idΘnticas. Si ambos jugadores tienen 
  67.   PAREJA, decide el rango de cartas de PAREJA. Si PAREJAS son idΘnticas, 
  68.   decide el principio de la mßs alta carta. 
  69.  
  70. - DOBLES PAREJAS - el jugador tiene combinaci≤n de cuatro cartas, entre las 
  71.   cuales son dos diferentes parejas, por ejemplo dos ases y dos reinas. Si 
  72.   ambos jugadores tienen DOBLES PAREJAS, decide el rango de figuras de la
  73.   mßs alta pareja, si las mßs altas parejas son idΘnticas, decide el rango
  74.   de figuras de otra pareja. Si estas parejas son tambiΘn idΘnticas, decide
  75.   el principio de la mßs alta carta.
  76.  
  77. - TRIO - el jugador tiene tres figuras idΘnticas. Si ambos jugadores tienen 
  78.   TRIO, decide el rango de cartas del TRIO.
  79.  
  80. - ESCALERA - el jugador tiene cinco cartas en secuencia de diferente palo. Si 
  81.   ambos jugadores tienen esa combinaci≤n, decide la mßs alta carta de esta 
  82.  
  83.   combinaci≤n. Si el rango de combinaciones es igual, tiene lugar el empate, 
  84.   la polla queda y se hace el siguiente reparto.
  85. []
  86. - COLOR - el jugador tiene cinco cartas del mismo palo, sin secuencia. Si 
  87.   ambos jugadores tienen la misma combinaci≤n, decide la mßs alta carta de 
  88.   combinaci≤n. Si el rango de combinaciones es igual, tiene lugar el empate, 
  89.   la polla queda y se hace el siguiente reparto.
  90.  
  91. - FULL - el jugador tiene la combinaci≤n de un TRIO y de una PAREJA. Si ambos 
  92.   jugadores tienen esta combinaci≤n, decide el mßs alto TRIO.
  93.  
  94. - P╙KER - el jugador tiene cuatro figuras idΘnticas. Si ambos jugadores tienen 
  95.   el P╙KER, decide el rango de cartas del P╙KER 
  96.  
  97. - ESCALERA REAL - la jugada de maximo valor posible, se compone de cinco 
  98.   cartas en secuencia y del mismo palo. Si ambos jugadores tienen esta 
  99.   combinaci≤n, decide la mßs alta carta. Si el rango de combimaciones es 
  100.   igual, tiene lugar el empate, la polla queda y se hace el siguiente reparto.
  101.  
  102. Ambos jugadores comienzan el juego con la misma polla. En caso de que al 
  103. jugador-ordenador falta dinero, tendrß que empenar los siguientes elementos de 
  104. su traje, los cuales tendrß que quitar en caso de la perdida. Igualmente en 
  105. caso de la ganancia: si el ordenador gana una conveniente cantidad del dinero, 
  106. puede "desempenar" una prenda, es decir su traje y vestirlo  de nuevo.
  107. El objeto del juego es el total desnudamiento del jugador de ordenador.